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服务器用什么语言开发,服务器开发用什么语言

时间:2024-02-01 03:35:26 作者:轶名 分类:程序语言 浏览:0 评论:0
服务器用什么语言开发目录

服务器一般用什么语言开发?

服务器开发用什么语言

为什么go语言适合开发网游服务器端

服务器一般用什么语言开发?

服务器:

1、服务器,也称伺服器,是提供计算服务的设备。

由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。

2、服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。

3、在网络环境下,根据服务器提供的服务类型不同,分为文件服务器,数据库服务器,应用程序服务器,WEB服务器等。

服务器:1、服务器,也称伺服器,是提供计算服务的设备。

由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。

2、服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。

3、在网络环境下,根据服务器提供的服务类型不同,分为文件服务器,数据库服务器,应用程序服务器,WEB服务器等。

服务器:

1、服务器,也称伺服器,是提供计算服务的设备。

由于服务器需要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保障服务的能力。

2、服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。

3、在网络环境下,根据服务器提供的服务类型不同,分为文件服务器,数据库服务器,应用程序服务器,WEB服务器等。

服务器开发用什么语言

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为什么go语言适合开发网游服务器端

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。

从网游的角度看:要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。

只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。

而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。

因此,多人同时在线十分有必要。

再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。

以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。

玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。

所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。

网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。

网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。

游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。

另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。

磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。

采用不同的数据库,会有比较大的区别。

以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。

总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。

针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。

首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。

每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。

goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。

而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。

通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。

同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。

channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。

这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。

虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。

但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。

进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。

因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。

另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。

展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。

个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。

对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。

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